スプラ3のサーモンランがたつじん帯で絶賛停滞中の人間です。
サーモンランは、勝っても負けても練習の精神でやっています。今回、自分の復習も兼ねて、立ち回りの要点をまとめてみることにしました。
偉そうに書いていますが、こういったことを遵守しようと努力してもなおたつじん帯が抜けられないところに野良サーモンランの奥深さがあります、たつじん帯でくすぶっている人の参考になれば幸いです。
この記事の読者対象
- サーモンランにおける以下、基本的な立ち回りは一通り解っているが、なかなかでんせつ帯まで上がれない人
- ブキごとの特性(ヒカリバエにおけるローラーなど)
- 特殊 WAVE の存在と対処方法
- 三大害悪オオモノや寄せなどの概念がわかる人
- どんなブキでも、ある程度確実にオオモノをキルできる自負がある人
上記は中級者以上の必須知識と思ってよく、このうちどれか一つでも自信がないものがあるのであれば、動画などを観て予習しましょう。ドロシャケの倒し方とか、ドスコイの大群で砲台役になるための条件とか。
この記事で読者対象にしていない人
- 上に挙げた内容は理解できていないが、今たつじん帯に居る人
前述の基本的な部分が解っていない場合はとにかく予習しましょう。サーモンランは知識ゲーです。
サーモンランで一番重要なこと
サーモンランの攻略サイトや各種動画などをチェックすると、
納品意識を持て
といったようなことがよく言及されていますが、この説明だけではいまいち何をすればいいか分からない、という自分のような中級者は多いんでないかと思います。
納品意識は、その字面だけで考えれば「...金イクラをすばやくコンテナに格納すること?」と捉えられがちで、実際それ自体は遵守されていることが多いのですが、それだけだと片手落ちなのかな、と個人的には考えます。
自分は、この「納品意識」を以下のようなテーマに分割して考えることにしました。
テーマ別言及
オオモノを倒すなら「素早く」「確実に」倒せ
やみくもにメインショットを当てるだけでも倒せるタワーやテッキュウはさておき、オオモノの中には倒すまでの動作が気持ちトリッキーなやつがいます(いますよね)。
まだ地面が汚れていない序盤であれば、一人でカタパッドにボムを2つ入れて倒せる時間と場所はじゅうぶんあります。ここでボムがカスったりすると、あとあと出てくるオオモノやコジャケに足元を掬われるというケースは多いでしょう。
オオモノの倒し方はけんしゅうの「キホンのホ」で復習できます。カタパッドに苦手意識のある人は、ここでしばらくカタパッドに延々とボムを投げ入れる練習をするのが良いと思います。足元がフェアでも、入れる方向によっては容易にボムがこぼれ落ちるため、きちんと入れられるように前を取る練習も合わせておこない、苦手意識を消すよう頑張りましょう。
また、野良で見る限りではテッパン、ダイバー、バクダンなども「一通りの挙動でスッと倒せないケース」が散見されます。こっちも「キホンのホ」で、与ダメージの感覚などをつかんでおきましょう。
沿岸に不得手なブキで遠出しない&中間でサポートせよ
いろんな攻略サイトや動画などで「タワー・カタパッド・テッキュウは三大害悪、見つけ次第すぐ倒せ」というスローガンが連呼されたことで、この三体については見つけ次第即撃破、というケースが多く見られます。
それ自体は結構なのですが、このスローガンが広まりすぎた副作用か、撃破後なかなか戻ってこないなと思っていると、オオモノを撃破した時点でインクが枯渇しており、ジリジリと迫ってきていたドスコイやヘビに蹂躙されて浮き輪、というケースがまあまあありました。
三大害悪即滅戦法は銀の弾丸ではないため、どんな状況でも真に万能なわけではありません。三大害悪を見つけたとはいえ、少なくとも不得手なブキやインクが足りない状況で後先を考えずにツッコむのは、あまり得策とは言えないです。
タワーであれば、勢いをつけてボムを2〜3回遠投すれば倒せ、とりあえずヤケクソなプレッサーの脅威からは逃れることができます。死んでしまったら元も子もないので、遠方から倒せるのであればそれでやりすごすというのも一つの手です。
また、沿岸に突進していった仲間が無事オオモノを撃破できたとしても、すべてのイクラを一人で持ち帰れる余裕はありませんし、帰り道にコジャケが跋扈している可能性もあります。
コンテナと沿岸の中間位置あたりで倒せそうなオオモノ(バクダンやヘビ、テッパンあたり)を処理しつつ、コジャケを処理して沿岸の仲間を気にする・・・という動きが取れると、最悪金イクラ投げで納品できる機会もあります。
たつじん帯は金イクラ1つが命取りになります。仲間のためにインクを巻くことも重要なサポートのひとつです。仲間を信じましょう。
序盤でとにかく金イクラをコンテナに収納せよ
で、前述の2つをもってこのテーマになるわけですが、この題はサーモンランのどの難易度でも通用するスローガンです。要は「ゴチャゴチャしないうちに回収できるだけの金イクラを回収する」ということになります。
この理屈で考えれば、ある程度のタイミングまでは遠方のオオモノに固まって対峙し、金イクラは全部持ち帰るというのが割と現実的なクリア方法になります。
WAVEクリアに必要な金イクラは、難易度が上がるたびに増えていきます。最序盤からきっちりとオオモノを倒しつつ、集められる金イクラは「死なない範囲で」集めることが寛容です。
「死なない範囲で」が何を意味するかというと、
- ナワバリバトル等と同様、死んでる間は味方に負荷がかかるため、死なずに立ち回る
- サーモンランの場合、死に場所が悪いとそこでゲームが終わる可能性があるので、死なずに立ち回る
- サーモンランで死ぬと「復活させてもらうためのコスト」がかかる
- インク、時間、機会、etc...
- サーモンランで死ぬと「復活させてもらうためのコスト」がかかる
という意味があります。死ぬよりは死なないほうが、ゲームが良い結果に終わる場合が多いですよね。
コンテナに寄せて納品できる道をつくること&金イクラ投げを盲信しないこと
マップにもよりますが、コンテナ周辺にオオモノやコジャケが溜まりやすい状況になると、実質的に金イクラ投げをしないと納品できなくなります。
金イクラ投げは便利なのですが、インクを消費することと、軌道の良し悪しによっては「近くで投げたのに外して二度手間」という状況が発生しがちで、インク消費のコスパが悪いときがあります。
やむを得ず遠くから投げないといけない、あと数個なのに!という状況であればイクラ投げが活きてきますが、そうでない場合は極力コンテナに寄って納品したいところです(もっとも、イクラ投げがうまく活用できれば、ノルマ以上の金イクラを納品することもできます)。
満潮時のような「コンテナ周辺に敵が溜まりやすい」状況では特にそうですが、コンテナに横付けできるようにしないとそもそも納品が追いつかない場合があります。個人的には、コンテナ周辺をクリアリングするためにスペシャルを利用するのも、それはそれでアリかなと思います(クリアリングのために、コンテナに向かってサメライドすると、コンテナで止まるので有用)。
また、イクラ投げをする場合、沿岸でなければ、それ一回で納品される位置からやるのが望ましいです。自分以外の人の二度手間を考慮するというのも、ある意味「納品意識を持つ」ことにつながるかなと。
「寄せ」を意識しすぎない
三大害悪に並び「納品が楽になるからコンテナに寄せられるオオモノは寄せろ」というスローガンがあります。こちらも攻略サイトや動画などで広く知られたのもあり、頻繁にやっているのを見かけます。
が、コンテナに近ければ近いほど良いんだとばかりに、ヘビが数匹ゴチャゴチャするまで手を出さなかったり、そのおまけについてきたドスコイやバクダンなどが思いのほか処理できず、コンテナ周辺が荒れる結果になったりします。こうなってくると納品もクソもあったもんじゃないです。
「寄せ」もまた、銀の弾丸ではありません。
たつじん帯ならあえて書くまでもないですが、ヘビやハシラなど、放っておくとコンテナ周辺の可動範囲がドンドン占拠されるタイプのオオモノは、特に満潮時などは最優先で対処すべきです。ヘビなんかは「ケツのやつだけ打てば簡単に倒せる」というコンセンサスが広まりすぎたせいでかなり放置されるケースがありますが、個人的には「コンテナ周辺の段差などに近づいてきたらその時点から攻撃を開始する」ぐらいの感覚で対応することにしています。
同様にテッパンも、寄せを意識しすぎると思わぬ場所で止まって撃破までえらい時間がかかることがあります。スムーズに倒せる場所があるなら、そこで倒してしまうのも有用です。例えばどんぴこ闘技場はコンテナ周辺が高台のため、一旦オオモノが登ってくると倒すまでルートが塞がれるという特性があります。こういった場合は早めに倒してしまうのも悪くないでしょう。
スペシャルは使い切れ
スペシャルを余して WAVE3 を辛勝し、帰るまでの間に祝砲とばかりにぶっ放す人がいますが、そのスペシャルを使っていればもうちょっと金イクラが集められたのに・・・と思われるのがオチです、やめましょう(普通に煽り行為っぽく思われる可能性もあります)。
「どこでスペシャルを使えば良いのか分からない」についてはいろんな攻略サイトが言及している通り「ヤバくなる一歩手前」で、それが具体的にどこなのかは個人差もありますが、自分は「倒せないオオモノが視界内に3体以上居て、コンテナや高台までの逃げ道がない」場合などは遠慮なくぶっ放すようにしています(場合によってはひとつの WAVE で 2 回使い切ることもあります)。
そこで使うの?という状況でスペシャルを使うことについては、少なくともたつじん帯に居る限り、そこまで気になるケースはないと感じます。スペシャルを使う状況が当たり前という場合が多くなりますし、仮にタイミングがずれていたとしても「なんであそこでぶっ放した?」と問い詰められるわけでもないので、使い切りましょう。
※オカシラ戦に入ったタイミングでスペシャルが余っていても、オカシラに使えるスペシャルはリセットされ、各人1つまでとなります
それでもまだ「どこでスペシャルを使えば良いのか分からない」という人が居るのであれば、WAVE1 で 1 回、WAVE2 で 1 回使ってください。WAVE3 でスペシャルがなくて死んでもランクダウンのペナルティは発生しません。もし何回かデスしているのだとしたら、そのタイミングのちょっと前がまさに使うべきタイミングです。
また「明らかにもう死ぬというタイミングで反射的にスペシャルを起動してしまう」と、何も起こらずにスペシャルが無駄になって死ぬだけなので、もう死ぬことが確定しているのであれば何も押さずに死にましょう(これは特に俺)。
あとはまぁ、とりあえず WAVE 開始時に自分のスペシャルを確認しましょう。これを忘れていて、死亡寸前でぶっ放しても特に意味のないことが多いです。
他人がやっていることを見ろ
オオモノを倒して金イクラを回収する作業のどこに他人がやっていることを見る暇があんねん!というツッコミが聞こえてきそうですが、誰かのサポートとしてついていくことを意識すればよいです。
サーモンランでいちばんキツいのは「絶対的にインクが足りない状況で打開策がないこと」です。そういった時に飛んでくると嬉しいのは、
- 浮き輪直後や直前のボム・置きショット
- ナイスダマ・サメライド
- 仲間そのもの
あたりではないでしょうか。少なくともおれはそう。
サーモンランは、スプラトゥーンの基本ルールよろしく「塗らないといけない」状況が多いです(だから塗りが弱いブキ編成の時は難しめになる)し、あえて緑インクが多い場所に突っ込んで行かなければいけないという逆境も多々あります。そういう時に嬉しいのは、やはり味方かなと。
広範囲に塗れるブキを持っている場合は、その特性をフルに活かし、仲間にも利益があるように塗っていくことが大事です。塗るだけのヒマは WAVE 開始・終了時しかありませんが、そこでどのくらい塗っておくかで、初動が結構違ってきたりします。
特に「味方に助けられた機会」はよく覚えておき、どういったときにそれがあったか、それを自分がするときにはどうするか、を見ておくことが大事と考えます。その余裕すらない!という場合は、YouTube などでサモランうまい勢の動画を観ましょう。
仲間が死んだら即蘇生を最優先させろ、そして自分は極力死ぬな
自分のことで手一杯になる気持ちはよくわかりますが、サーモンランというゲームは、
- 人的資源(稼働プレイヤー人数)
- インク資源(地面や壁などが塗られている範囲)
が大事で、特に人的資源はシビアです。単純に人が1人居ないだけで、対処しなければならないオオモノが実質的に増えます。
なので「仲間が死んだら即蘇生」を意識しましょう。これを意識するということは、
- 無理な特攻はしない
- ピンチになりそうな場合はインク資源に気を配る
- そろそろスペシャルを切るか・・・ということを現実的に意識し始める
あたりを意識することに近いです。少し余裕があるなら、死んだ味方の足元に留まって即蘇生させても良いでしょう。それだけ人的資源はシビアです。これは上級者とマッチして自分が死んだときに特にわかりやすいと思います(めちゃくちゃ蘇生が早いはずです)。
臨機応変に立ち回れ
この「臨機応変」というのがとにかく分かりづらいのですが、あえて箇条書きにするのであれば、以下のようなシチュエーションと対処方法になります。
- WAVE 終盤で金イクラがノルマクリアしている状態だが「あとひとり!」になってしまった
- →無理に復活させようとして死んだら元も子もないので、安全な状況であればスペシャルを切るか、あるいは状況によって逃げ回ってやりすごすのも手です
- 沿岸に金イクラが溜まってしまった
- →ある程度納品できている状況であれば敢えて無視するか、タマヒロイがコンテナを経由することを期待しましょう
- →納品できていない場合は、オオモノの沸きが落ち着いたのを見計らって「から」回収しに行きましょう
- →コンテナまで持って行くことは意識せず、金イクラ投げでコンテナに寄せておくだけでも結構違ってきます
- 気がついたらカタパッドが増えすぎてるが、納品しないと間に合わない
- →途中経路があれば、片翼だけでも潰しときましょう
- コンテナ周辺に金イクラが潤沢にあるが、ヘビやテッパンが多すぎて納品できない
- →ナイスダマやウルトラチャクチ、テイオウイカ、マルミサなど、クリアリングできるスペシャルをためらいなく切りましょう
これらはあくまで一例で、取るべき動きは状況に応じて変わってきます。全てを把握するのは難しいのですが、逆にこれらが肌感覚で解って対応できるようになれば「臨機応変」は出来てきているとして良いでしょう。頑張るしかない。
細かい技
以下は特に詳説するまでもなく、見ればわかるタイプの、有用な TIPS です。
- ヒカリバエの安全地帯はステージごとに異なるので確認しておく(安全地帯があるの?!と驚いた人はぜひ調べてください)
- ドロシャケなど特殊WAVEのクリア方法をよく学ぶ
- バクダンはテイオウイカのアタックで一撃死する
- カタパッドをジェットパックかカニタンクで倒す場合、フタが空いてないと倒せない(メガホン、ナイスダマ、トルネードは本体に当てれば死ぬ)
- メインブキで直接破壊できるのはエクスプロッシャーのみです
- カニタンクの移動モーション中は金イクラを回収できるので、コンテナ付近が緑インクで埋もれている場合は移動モーションで金イクラを納品する
- コウモリは閉じている状態でもメガホン、ナイスダマ、トルネード、テイオウイカのアタックが効く
- ダイバーの中心に立ってしまい万事休すな場合は、とりあえずインクをその場で一回転するかたちに撒いてみる
- 金イクラ投げはAボタンホールドで放物線が出るので、狙いを定めてから離す
塗って、倒して、納品する
サーモンランは一言で言えば「時間内に決められた数の金イクラを納品するレギュレーション」なので、優先すべき事項としては
- オオモノを倒す
- オオモノを倒したことによって現出した金イクラをコンテナに格納する
の2つがツートップとなりますが、それだけではうまく立ち回ることすら難しい、というところが、サーモンランが知識ありきと言われる所以かなと思います。
ただ、知識だけでは当然ダメで、すべてのステージのすべてのブキにおいて、自分が取るべき行動をその場その場で選ぶことが肝要になる。
自分はよく「コンテナ付近で飛んできた金イクラを納品していたら、背後に寄せタイプが大量にやってきて捌ききれずに死ぬ」「オオモノがスッと倒せない」というケースが多く、これを打開するための行動が必要であるということがわかります。もっとも、それを守って行動できれば絶対にクリアできるのかというと、そうでもないのですが。
どうにもこうにもサモランが下手すぎるので、まず思想や形から鍛えることをしようと思った pic.twitter.com/eT8Lwb7GBF
— 少佐 (@ltcmdr927) February 25, 2024